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Jogos Esotéricos
Por Paulo Urban - continuação (2)
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Curiosamente,
também é 64 o número de casas do tabuleiro de xadrez,
que guarda com o I Ching e o jogo do go outra importante semelhança;
suas peças são brancas e pretas. As mesmas cores estão
no enxadrezado, a reforçar a idéia da dualidade que se acha
igualmente arraigada no hinduísmo, cuja cosmogonia o jogo de xadrez
perfeitamente representa. Brahman, deus supremo e absoluto, expressa-se
por meio de suas duas polaridades, desdobrando-se em Vishnu, seu princípio
conservador, e Shiva, o princípio destruidor do Universo.
Roga a lenda, para muitos uma história verdadeira, que o
xadrez teria sido inventado entre os séculos V e IV a.C. por um
astrônomo e sacerdote brâmane de nome Sissa, da corte do rajá
Balhait. O rei pedira ao sábio que criasse um jogo capaz de desenvolver
aspectos nobres como prudência, determinação, intuição
e conhecimento, em oposição aos jogos de dados, comuns àquela
época, nos quais a sorte decidia o resultado. Sissa presenteou
seu rajá com um tabuleiro e peças que representavam os quatro
elementos do exército indiano, os carros, os elefantes, a infantaria,
e os cavalos, comandados pelo rei e seu ministro. Explicou que seu modelo
era a guerra posto que nela a natureza humana pode ser testada nas qualidades
que o jogo deveria explorar. O rajá ficou de tal modo encantado
que determinou que se guardasse o jogo no templo, tornando-o objeto sagrado.
Sissa percebera que o xadrez, além de ter por fundamento a justiça,
serviria de exercício tático a seus generais. Tomado pela
gratidão, prometeu a seu inventor qualquer recompensa que quisesse.
O sábio declinou a oferta, mas seu rei insistiu. Para não
afrontá-lo com a desfeita, disse que ficaria satisfeito se recebesse
um grão de milho pela primeira casa do tabuleiro, 2 em troca da
segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta, 16 pela quinta, 32 pela próxima,
e assim por diante até a 64a e última casa do jogo. Balhait
estranhou o pedido, e tornou a insistir para que o sábio ficasse
com algo mais valioso, reinos ou riquezas. Mas Sissa não cedeu:
"Basta-me pequena porção dos bens terrenos, meu rei",
teria respondido. Diante do aparente desdém de seu filósofo,
o rajá ordenou que lhe trouxessem os grãos pedidos. Iniciada
a distribuição, antes mesmo que se atingisse a metade das
casas do tabuleiro, rei, ministros e matemáticos verificaram juntos
que não haveria em toda a Índia milho suficiente para pagar
o prêmio. O rajá, desconcertado, sorriu, e disse não
saber o que mais devia admirar, se o jogo ou aquela lição
que ora recebia; toda a sua jactância e soberba juntas não
superavam a sabedoria de seu astrônomo. O total de grãos
pedidos:
2 elevado a 64 = 18. 446.744.073.709.551.615, ou seja, mais milho do que
a quantidade que o mundo inteiro produz. Para ter-se idéia do que
representa esta cifra, experimente o leitor contar de 1 em 1 até
chegar lá, e, gastando um segundo por número, levará
58.454.204.609 séculos para alcançá-la!
Embora nascido na Índia, o xadrez viria a ganhar maior prestígio
entre os persas, em cuja mitologia o maniqueísmo é sua
força de expressão. Zaratrusta (século VII a.C.),
chamado Zoroastro entre os gregos, pregava a existência de um ser
supremo, Ahura-Mazda, de cuja bipartição nasceram Ormuzd,
defensor da vida, o deus do bem; e seu antagonista Ariman, divindade propiciadora
de todo o mal. A cosmogonia de Zaratrusta viria a ser compilada anos depois
de sua morte sob a forma dos textos sagrados do Zendavesta, e a doutrina
espalhou-se como religião dominante por toda a Ásia Ocidental
desde Ciro (550 a.C.) até a invasão da Pérsia por
Alexandre, ocorrida em 333a.C. Durante a expansão do zoroastrismo,
o xadrez popularizou-se, afinal, seu jogo é palco da luta cósmica
do bem contra o mal; ou da luz, peças brancas, contra as trevas,
as negras.
Da Pérsia, o xadrez passou aos árabes, e com as conquistas
mouras a partir do século VIII d.C., dali a 200 anos estaria espalhado
por toda a região meridional e central da Europa. Em sua marcha
histórica, o xadrez enfrentaria vários adversários;
a primeira batalha para manter-se vivo foi travada contra o dogmatismo
islâmico, logo após a morte de Maomé, em 632d.C. A
religião muçulmana proibia os jogos de azar, mas o xadrez
conseguiu manter-se na legalidade como jogo militar. Estes, segundo Maomé,
que fora em vida exímio enxadrista, serviam ao treinamento estratégico.
Entre os muçulmanos, sua prática seria legal desde que não
acarretasse apostas nem interferisse nas preces maometanas.
Nosso texto restaria incompleto se não chamássemos
a atenção do leitor para o fato de que os tabuleiros de
jogo são representações mandálicas. Mandala
é termo sânscrito a significar "círculo mágico".
Suas formas circulares, ou mesmo quadrangulares, devem insinuar a presença
de um centro em torno do qual se organizam expressando a idéia
de totalidade, de algo perfeito, fechado em si mesmo. De todos os tabuleiros,
o do jogo de ludo é o que melhor expressa uma mandala, pois permite
que quatro pessoas joguem ao mesmo tempo, com o objetivo de fazer suas
quatro peças saírem de suas respectivas bases (cada qual
situada num dos quadrantes do tabuleiro). Estas devem percorrer, uma a
uma, todo o contorno de um caminho em cruz para, em seguida, tentarem
atingir o centro do tabuleiro, onde são coroadas. A prática
do ludo, destarte, teria função terapêutica, posto
que permite aos jogadores o prazer de "circular" a energia libidinal,
organizando-a de modo homogêneo em torno do núcleo de seus
conflitos inconscientes.
O xadrez também tem caráter mandálico; tanto
o formato de seu tabuleiro como o quatérnio presente em seu conjunto
o expressam: há quatro casas centrais, quatro cantos, quatro alas
de jogo, quatro peças reais (dois reis e duas damas), quatro torres,
quatro bispos, e quatro cavalos no total, e 16 peões (4x4), que
se distribuem por 64 casas (4x16). O baralho, outro jogo esotérico
que mereceria uma matéria à parte, convém citar,
organiza-se também sobre um padrão mandálico, ramificando-se
em quatro naipes. Os baralhos de tarô, por exemplo, trazem ainda
quatro figuras em cada naipe, o rei, a dama, o cavaleiro e o soldado,
em perfeita correspondência com peças do jogo de xadrez.
O número quatro, por analogia com as estações climáticas
que se sucedem ciclicamente a cada ano, por excelência traduz a
mandala.
Em síntese, o jogo é isso, simulacro da vida por
ser depositário de nossas reais emoções. Também
nele reverbera o arbítrio, pois nos faz indagar se, assim como
nós que movemos suas peças, não há quem conosco
brinque em suas mãos, como se fôssemos meros joguetes das
Parcas, estando nosso destino preso às jogadas de um deus inconcebível.
Os tabuleiros são espaço do interlúdio (do latim,
inter ludens, em meio ao prazer), ao mesmo tempo um intervalo em
nossas vidas, no qual nos desligamos um pouco das obrigações,
tornamo-nos absortos e centramos nossa atividade psíquica num mundo
à parte, de fantasia ou conflito, mas que, por ser mágico,
pode nos orientar para a transcendência, educando nosso espírito.
Joguemos então, alea jacta est! 
Paulo
Urban é médico psiquiatra, psicoterapeuta do encantamento
e acupunturista.
Foi Conselheiro do Clube de Xadrez São Paulo no biênio
1986/87.
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