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Paulo Urban
  


Jogos Esotéricos

Por Paulo Urban - continuação (2)

Curiosamente, também é 64 o número de casas do tabuleiro de xadrez, que guarda com o I Ching e o jogo do go outra importante semelhança; suas peças são brancas e pretas. As mesmas cores estão no enxadrezado, a reforçar a idéia da dualidade que se acha igualmente arraigada no hinduísmo, cuja cosmogonia o jogo de xadrez perfeitamente representa. Brahman, deus supremo e absoluto, expressa-se por meio de suas duas polaridades, desdobrando-se em Vishnu, seu princípio conservador, e Shiva, o princípio destruidor do Universo.

Roga a lenda, para muitos uma história verdadeira, que o xadrez teria sido inventado entre os séculos V e IV a.C. por um astrônomo e sacerdote brâmane de nome Sissa, da corte do rajá Balhait. O rei pedira ao sábio que criasse um jogo capaz de desenvolver aspectos nobres como prudência, determinação, intuição e conhecimento, em oposição aos jogos de dados, comuns àquela época, nos quais a sorte decidia o resultado. Sissa presenteou seu rajá com um tabuleiro e peças que representavam os quatro elementos do exército indiano, os carros, os elefantes, a infantaria, e os cavalos, comandados pelo rei e seu ministro. Explicou que seu modelo era a guerra posto que nela a natureza humana pode ser testada nas qualidades que o jogo deveria explorar. O rajá ficou de tal modo encantado que determinou que se guardasse o jogo no templo, tornando-o objeto sagrado. Sissa percebera que o xadrez, além de ter por fundamento a justiça, serviria de exercício tático a seus generais. Tomado pela gratidão, prometeu a seu inventor qualquer recompensa que quisesse. O sábio declinou a oferta, mas seu rei insistiu. Para não afrontá-lo com a desfeita, disse que ficaria satisfeito se recebesse um grão de milho pela primeira casa do tabuleiro, 2 em troca da segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta, 16 pela quinta, 32 pela próxima, e assim por diante até a 64a e última casa do jogo. Balhait estranhou o pedido, e tornou a insistir para que o sábio ficasse com algo mais valioso, reinos ou riquezas. Mas Sissa não cedeu: "Basta-me pequena porção dos bens terrenos, meu rei", teria respondido. Diante do aparente desdém de seu filósofo, o rajá ordenou que lhe trouxessem os grãos pedidos. Iniciada a distribuição, antes mesmo que se atingisse a metade das casas do tabuleiro, rei, ministros e matemáticos verificaram juntos que não haveria em toda a Índia milho suficiente para pagar o prêmio. O rajá, desconcertado, sorriu, e disse não saber o que mais devia admirar, se o jogo ou aquela lição que ora recebia; toda a sua jactância e soberba juntas não superavam a sabedoria de seu astrônomo. O total de grãos pedidos:
2 elevado a 64 = 18. 446.744.073.709.551.615, ou seja, mais milho do que a quantidade que o mundo inteiro produz. Para ter-se idéia do que representa esta cifra, experimente o leitor contar de 1 em 1 até chegar lá, e, gastando um segundo por número, levará 58.454.204.609 séculos para alcançá-la!

Embora nascido na Índia, o xadrez viria a ganhar maior prestígio entre os persas, em cuja mitologia o maniqueísmo é sua força de expressão. Zaratrusta (século VII a.C.), chamado Zoroastro entre os gregos, pregava a existência de um ser supremo, Ahura-Mazda, de cuja bipartição nasceram Ormuzd, defensor da vida, o deus do bem; e seu antagonista Ariman, divindade propiciadora de todo o mal. A cosmogonia de Zaratrusta viria a ser compilada anos depois de sua morte sob a forma dos textos sagrados do Zendavesta, e a doutrina espalhou-se como religião dominante por toda a Ásia Ocidental desde Ciro (550 a.C.) até a invasão da Pérsia por Alexandre, ocorrida em 333a.C. Durante a expansão do zoroastrismo, o xadrez popularizou-se, afinal, seu jogo é palco da luta cósmica do bem contra o mal; ou da luz, peças brancas, contra as trevas, as negras.

Da Pérsia, o xadrez passou aos árabes, e com as conquistas mouras a partir do século VIII d.C., dali a 200 anos estaria espalhado por toda a região meridional e central da Europa. Em sua marcha histórica, o xadrez enfrentaria vários adversários; a primeira batalha para manter-se vivo foi travada contra o dogmatismo islâmico, logo após a morte de Maomé, em 632d.C. A religião muçulmana proibia os jogos de azar, mas o xadrez conseguiu manter-se na legalidade como jogo militar. Estes, segundo Maomé, que fora em vida exímio enxadrista, serviam ao treinamento estratégico. Entre os muçulmanos, sua prática seria legal desde que não acarretasse apostas nem interferisse nas preces maometanas.

Nosso texto restaria incompleto se não chamássemos a atenção do leitor para o fato de que os tabuleiros de jogo são representações mandálicas. Mandala é termo sânscrito a significar "círculo mágico". Suas formas circulares, ou mesmo quadrangulares, devem insinuar a presença de um centro em torno do qual se organizam expressando a idéia de totalidade, de algo perfeito, fechado em si mesmo. De todos os tabuleiros, o do jogo de ludo é o que melhor expressa uma mandala, pois permite que quatro pessoas joguem ao mesmo tempo, com o objetivo de fazer suas quatro peças saírem de suas respectivas bases (cada qual situada num dos quadrantes do tabuleiro). Estas devem percorrer, uma a uma, todo o contorno de um caminho em cruz para, em seguida, tentarem atingir o centro do tabuleiro, onde são coroadas. A prática do ludo, destarte, teria função terapêutica, posto que permite aos jogadores o prazer de "circular" a energia libidinal, organizando-a de modo homogêneo em torno do núcleo de seus conflitos inconscientes.

O xadrez também tem caráter mandálico; tanto o formato de seu tabuleiro como o quatérnio presente em seu conjunto o expressam: há quatro casas centrais, quatro cantos, quatro alas de jogo, quatro peças reais (dois reis e duas damas), quatro torres, quatro bispos, e quatro cavalos no total, e 16 peões (4x4), que se distribuem por 64 casas (4x16). O baralho, outro jogo esotérico que mereceria uma matéria à parte, convém citar, organiza-se também sobre um padrão mandálico, ramificando-se em quatro naipes. Os baralhos de tarô, por exemplo, trazem ainda quatro figuras em cada naipe, o rei, a dama, o cavaleiro e o soldado, em perfeita correspondência com peças do jogo de xadrez. O número quatro, por analogia com as estações climáticas que se sucedem ciclicamente a cada ano, por excelência traduz a mandala.

Em síntese, o jogo é isso, simulacro da vida por ser depositário de nossas reais emoções. Também nele reverbera o arbítrio, pois nos faz indagar se, assim como nós que movemos suas peças, não há quem conosco brinque em suas mãos, como se fôssemos meros joguetes das Parcas, estando nosso destino preso às jogadas de um deus inconcebível. Os tabuleiros são espaço do interlúdio (do latim, inter ludens, em meio ao prazer), ao mesmo tempo um intervalo em nossas vidas, no qual nos desligamos um pouco das obrigações, tornamo-nos absortos e centramos nossa atividade psíquica num mundo à parte, de fantasia ou conflito, mas que, por ser mágico, pode nos orientar para a transcendência, educando nosso espírito.
Joguemos então, alea jacta est!


Paulo Urban é médico psiquiatra, psicoterapeuta do encantamento e acupunturista.
Foi Conselheiro do Clube de Xadrez São Paulo no biênio 1986/87.