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Jogos Esotéricos
Por Paulo Urban
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Publicado
na Revista Planeta nº 342 / março 2001
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Em
seu exercício de interpretação, o homem preocupa-se
em compreender-se, em desvendar segredos da natureza ou encontrar
o sentido da existência. E é a este propósito
que os jogos têm servido.
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Ninguém
sabe ao certo como eles nasceram, mas estão atrelados às
origens do homem; encontráveis em todas as milenares culturas,
muitas vezes associados às práticas oraculares, os jogos
sempre disseram maior respeito ao sagrado que ao profano, e tradicionalmente
representam nosso universo mítico.
Difícil definir o jogo. Mesmo sendo fundamentalmente um
símbolo de luta, a representar o homem em sua lide cotidiana, objetivando
seus passos no intuito de vencer os obstáculos do caminho, o jogo
não se resume simplesmente à atividade lúdica que
ele proporciona, mas engloba todo o conjunto de peças, figuras,
tabuleiro, cartas ou outros elementos que o componham, a enriquecer seu
significado, tornando-o por vezes algo complexo, verdadeiro espelho da
entrelaçada teia dos eventos cósmicos.
Os homens, desde os primórdios intuíram que o universo
traz em si uma só constante: a mudança. Heráclito
de Éfeso (535-470a.C.), pré-socrático, afirmava ser
impossível nos banharmos duas vezes no mesmo rio. Tudo muda com
o suceder dos instantes; o rio, assim como nós, está fadado
ao movimento ininterrupto, por meio do que suas águas e nossas
vidas se renovam. Precedem Heráclito todas as culturas orientais
que há séculos professavam uma mesma verdade religiosa;
taoístas e hindus, por exemplo, em sua cosmogonia, enxergam as
transformações da vida como uma "repetição
sempre inédita" e criativa de padrões do espírito
divino.
Saber ler estes padrões da manifestação divina
sempre foi tarefa da consciência humana. Em seu exercício
de interpretação, o homem preocupa-se em compreender-se,
em desvendar segredos da natureza ou encontrar o sentido da existência.
E é a este propósito que os jogos têm servido. Seu
funcionamento, ainda que ditado pelas regras que lhe são inerentes,
a lhe conferir padrões, possibilita variações a cada
partida jogada, muitas vezes inusitadas situações de risco
ou de reviravolta que os tornam emocionantes e de final imprevisível.
O jogo, além disso, por absorver a atenção dos que
dele tomam parte, exerce papel compensador em nosso psiquismo; transportando-nos
para uma realidade lúdica, permite-nos tranqüilizar o espírito.
Tão grande é o prazer implícito na arte de jogar,
que em sua prática reside igualmente o risco de servir como veículo
de excessiva canalização da libido, quando, no mais das
vezes, jogar torna-se um vício. Mas se bem dosada a aventura de
seu exercício, presta-se, antes de tudo, a abrir nossas vias de
comunicação, favorecendo a criatividade, despertando-nos
a intuição. Diríamos, sem risco de errar, que os
jogos nos preparam para o futuro e, pesquisando sua história, vemos
que sempre estiveram intimamente ligados a doutrinas iniciáticas,
às práticas mágicas e esotéricas, especialmente
a adivinhação.
O jogo de dados, por exemplo, um dos mais antigos do mundo, deriva-se
de práticas primitivas de se "tirar a sorte" ou de se
descobrir o futuro por meio do sim ou do não. Estas técnicas
oraculares rudimentares trazem até nós os seus resquícios
no jogo universal do "cara ou coroa". Lascas de ossos ou de
casco de tartaruga, ou pedaços de cerâmica, prestavam-se
a este fim. Na Antigüidade, por exemplo, os gregos jogavam o popular
óstrakon, citado na República de Platão, disputado
entre dois grupos, geralmente homens contra mulheres, que consistia em
atirar um caco para o alto e observar qual de suas faces cairia voltada
para cima, se a mais clara ou a mais escura, a determinar qual dos grupos
deveria sair correndo para que o outro tivesse de pegá-lo. Os dados
de jogar, que também serviam à adivinhação,
eram comuns entre os romanos, e estão citados em três dos
Evangelhos. Em Jo, 19, 23-24, lemos: "Os soldados, depois de terem
crucificado Jesus, tomaram seus vestidos, e fizeram quatro partes, uma
para cada soldado, e a túnica... E disseram, não a rasguemos,
mas lancemos sortes sobre ela, para ver quem a tocará..."
Observemos os dados. Se tomarmos quaisquer de suas faces que sejam
opostas entre si, a soma de seus valores é sempre sete (um e seis,
dois e cinco, três e quatro), número considerado perfeito
na cabala e na magia, ou representante do total de chakras corporais,
segundo o hinduísmo. O sete é ainda a chave do Apocalipse
de João (sete igrejas, sete trombetas, sete selos, sete taças,
sete reis, etc...); além disso, representa a semana. E sete são
os planetas astrológicos, as esferas de Dante, os pecados capitais,
os estados da alma, os degraus da alquimia etc...
O dominó, também de origem indefinida, surge certamente
vinculado a alguma cultura matriarcal, ou aos cultos lunares de iniciação,
visto que seu conjunto apresenta 28 peças retangulares, originalmente
de osso ou marfim, nas quais estão cunhados pontos de um a seis.
O jogo representa o mês lunar de quatro semanas, também o
ritmo das menstruações, ou a idéia de fertilidade.
Suas peças acham-se inspiradas na geomancia, conforme os gregos
batizaram a prática oriunda da Pérsia, desde 3000a.C., de
se fazer predições (mantéia, adivinhar; geo, da matriz
gaia, terra) por meio da "leitura" de pontos ou inscrições
feitos sobre o solo ou na areia do deserto, dos quais os magos abstraíam
figuras e as relações de bom ou mal agouro pertinentes àquilo
que se desejasse descobrir.
O gamão também faz parte da família dos jogos
esotéricos. Oriundo do Oriente Médio, de idade milenar,
é jogo de apostas que confronta dois adversários envolvendo
o fator sorte pelo uso de dois dados, e esperto raciocínio. Assimilado
pelos romanos, teve nos imperadores Augusto, Tibério, Calígula,
Cláudio e Nero alguns de seus famosos praticantes. A arqueologia
mostra que o gamão era conhecido também no Egito, tendo
sido achado um exemplar na tumba de Tutankamon, que governou de 1333 a
1323a.C. O tabuleiro de gamão, em duas cores, apresenta 12 casas
triangulares de cada lado, alusão tácita às horas
dos dia e da noite, e cada jogador dispõe de 15 peças, 30
no total, a indicar o mês.
Outro jogo, que
aprendemos na infância a jogar, são as damas. Sua origem
é obscura, e parece ter sido criado a partir de outros três
jogos de tabuleiros, o xadrez, o gamão e o alquerque. Afinal, damas
é jogado sobre o tabuleiro do primeiro, com as pedras do segundo
(as mesmas 12 horas do dia e da noite, ou alusão aos meses do ano)
e sob as regras de movimentação do terceiro. O jogo de damas
parece ter entrado na Europa pela Provença, assim como o xadrez
e o baralho, trazido pelos árabes, por volta do século IX
d.C., onde passou a se chamar fierges. Já o alquerque, convém
citar, era praticado no Egito e no Oriente Médio. No princípio
era chamado de zamma. Seu tabuleiro aparece entalhado no templo de Kurna,
datado de 1400a.C., e representava o deserto, sobre o qual 40 peças
pretas, consideradas masculinas, enfrentavam-se com 40 peças brancas,
femininas. Era um jogo iniciático ligado aos ritos de fecundidade.
O número de pedras a formar um grupo, 40, guarda sentido de provação.
Moisés, aos 40 anos sente-se chamado por seu Deus, e sobe no Sinai
para lá jejuar e orar por 40 dias. Jesus prega por 40 meses em
sua vida pública, e submete-se a 40 dias e 40 noites de jejum no
deserto, um período preparatório à espera do demônio.
É o número simbólico da espera, das provações,
das ordálias iniciáticas.
Reportemo-nos à China, onde encontramos o tradicional jogo
do go, ou go-ban, sagrado por refletir a pura essência do taoísmo.
Seu tabuleiro quadrado apresenta 19 linhas que se cruzam perpendicularmente.
Suas intersecções formam um quadriculado de 361 casas, relacionadas
aos dias do ano, que no antigo calendário chinês eram 360.
Também suas peças somam 361, são 181 negras e 180
brancas; cada um dos dois exércitos é um semestre. A peça
excedente pode ser interpretada como a fonte original a partir da qual
todas as "dez mil coisas" se depreendem. É jogado por
duas pessoas que posicionam estrategicamente seus exércitos para
formar territórios e capturar inimigos. Os ancestrais chineses
o jogavam para desenvolver a inteligência, os sacerdotes para abstrair
a mente, e os grandes generais o usavam como treinamento de guerra. Seu
contraste realça o princípio dualista do taoísmo,
representado pelo Yin e Yang, duas manifestações opostas
e ao mesmo tempo complementares entre si, a expressar as polaridades negativa
e positiva da energia primordial, pelos chineses denominada Chi. As raízes
deste jogo estão enterradas no I Ching, também chamado Livro
das Mutações, ou Jogo da Vida. O I Ching, quando surgiu
na antigüidade remota, prestava-se como sistema binário de
oráculo. Às questões levantadas, o oráculo
só respondia por meio de uma linha cheia ( ___ ) sem cortes, Yang,
a significar um "sim", ou por uma linha entrecortada ( _ _ ),
Yin, a expressar um "não". Havendo, posteriormente, necessidade
de melhorar seus significados, as linhas Yin e Yang foram agrupadas aos
pares, e séculos mais tarde, em tríades, cujas combinações
representam oito forças mitológicas: Céu, Terra,
Trovão, Vento, Água, Fogo, Montanha e Lago. Por volta de
1100a.C., o imperador Wen, da dinastia Chou, acrescentou textos poéticos
e de moral às tríades, e o mestre Confúcio, no século
VI a.C., cuja febre era a de copiar textos sagrados, garantiu a preservação
desta obra de sabedoria do taoísmo. O arranjo das 8 tríades,
tomadas duas a duas, permite 64 combinações diferentes.
A cada uma delas novos textos sagrados foram associados, permitindo assim
que sejam usadas tanto como fonte oracular quanto de sabedoria transcendente.
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