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Paulo Urban
  


Jogos  Esotéricos

Por Paulo Urban

Publicado na Revista Planeta nº 342 / março 2001

Em seu exercício de interpretação, o homem preocupa-se em compreender-se, em desvendar segredos da natureza ou encontrar o sentido da existência. E é a este propósito que os jogos têm servido.


Ninguém sabe ao certo como eles nasceram, mas estão atrelados às origens do homem; encontráveis em todas as milenares culturas, muitas vezes associados às práticas oraculares, os jogos sempre disseram maior respeito ao sagrado que ao profano, e tradicionalmente representam nosso universo mítico.

Difícil definir o jogo. Mesmo sendo fundamentalmente um símbolo de luta, a representar o homem em sua lide cotidiana, objetivando seus passos no intuito de vencer os obstáculos do caminho, o jogo não se resume simplesmente à atividade lúdica que ele proporciona, mas engloba todo o conjunto de peças, figuras, tabuleiro, cartas ou outros elementos que o componham, a enriquecer seu significado, tornando-o por vezes algo complexo, verdadeiro espelho da entrelaçada teia dos eventos cósmicos.

Os homens, desde os primórdios intuíram que o universo traz em si uma só constante: a mudança. Heráclito de Éfeso (535-470a.C.), pré-socrático, afirmava ser impossível nos banharmos duas vezes no mesmo rio. Tudo muda com o suceder dos instantes; o rio, assim como nós, está fadado ao movimento ininterrupto, por meio do que suas águas e nossas vidas se renovam. Precedem Heráclito todas as culturas orientais que há séculos professavam uma mesma verdade religiosa; taoístas e hindus, por exemplo, em sua cosmogonia, enxergam as transformações da vida como uma "repetição sempre inédita" e criativa de padrões do espírito divino.

Saber ler estes padrões da manifestação divina sempre foi tarefa da consciência humana. Em seu exercício de interpretação, o homem preocupa-se em compreender-se, em desvendar segredos da natureza ou encontrar o sentido da existência. E é a este propósito que os jogos têm servido. Seu funcionamento, ainda que ditado pelas regras que lhe são inerentes, a lhe conferir padrões, possibilita variações a cada partida jogada, muitas vezes inusitadas situações de risco ou de reviravolta que os tornam emocionantes e de final imprevisível. O jogo, além disso, por absorver a atenção dos que dele tomam parte, exerce papel compensador em nosso psiquismo; transportando-nos para uma realidade lúdica, permite-nos tranqüilizar o espírito.
Tão grande é o prazer implícito na arte de jogar, que em sua prática reside igualmente o risco de servir como veículo de excessiva canalização da libido, quando, no mais das vezes, jogar torna-se um vício. Mas se bem dosada a aventura de seu exercício, presta-se, antes de tudo, a abrir nossas vias de comunicação, favorecendo a criatividade, despertando-nos a intuição. Diríamos, sem risco de errar, que os jogos nos preparam para o futuro e, pesquisando sua história, vemos que sempre estiveram intimamente ligados a doutrinas iniciáticas, às práticas mágicas e esotéricas, especialmente a adivinhação.

O jogo de dados, por exemplo, um dos mais antigos do mundo, deriva-se de práticas primitivas de se "tirar a sorte" ou de se descobrir o futuro por meio do sim ou do não. Estas técnicas oraculares rudimentares trazem até nós os seus resquícios no jogo universal do "cara ou coroa". Lascas de ossos ou de casco de tartaruga, ou pedaços de cerâmica, prestavam-se a este fim. Na Antigüidade, por exemplo, os gregos jogavam o popular óstrakon, citado na República de Platão, disputado entre dois grupos, geralmente homens contra mulheres, que consistia em atirar um caco para o alto e observar qual de suas faces cairia voltada para cima, se a mais clara ou a mais escura, a determinar qual dos grupos deveria sair correndo para que o outro tivesse de pegá-lo. Os dados de jogar, que também serviam à adivinhação, eram comuns entre os romanos, e estão citados em três dos Evangelhos. Em Jo, 19, 23-24, lemos: "Os soldados, depois de terem crucificado Jesus, tomaram seus vestidos, e fizeram quatro partes, uma para cada soldado, e a túnica... E disseram, não a rasguemos, mas lancemos sortes sobre ela, para ver quem a tocará..."

Observemos os dados. Se tomarmos quaisquer de suas faces que sejam opostas entre si, a soma de seus valores é sempre sete (um e seis, dois e cinco, três e quatro), número considerado perfeito na cabala e na magia, ou representante do total de chakras corporais, segundo o hinduísmo. O sete é ainda a chave do Apocalipse de João (sete igrejas, sete trombetas, sete selos, sete taças, sete reis, etc...); além disso, representa a semana. E sete são os planetas astrológicos, as esferas de Dante, os pecados capitais, os estados da alma, os degraus da alquimia etc...
O dominó, também de origem indefinida, surge certamente vinculado a alguma cultura matriarcal, ou aos cultos lunares de iniciação, visto que seu conjunto apresenta 28 peças retangulares, originalmente de osso ou marfim, nas quais estão cunhados pontos de um a seis. O jogo representa o mês lunar de quatro semanas, também o ritmo das menstruações, ou a idéia de fertilidade. Suas peças acham-se inspiradas na geomancia, conforme os gregos batizaram a prática oriunda da Pérsia, desde 3000a.C., de se fazer predições (mantéia, adivinhar; geo, da matriz gaia, terra) por meio da "leitura" de pontos ou inscrições feitos sobre o solo ou na areia do deserto, dos quais os magos abstraíam figuras e as relações de bom ou mal agouro pertinentes àquilo que se desejasse descobrir.

O gamão também faz parte da família dos jogos esotéricos. Oriundo do Oriente Médio, de idade milenar, é jogo de apostas que confronta dois adversários envolvendo o fator sorte pelo uso de dois dados, e esperto raciocínio. Assimilado pelos romanos, teve nos imperadores Augusto, Tibério, Calígula, Cláudio e Nero alguns de seus famosos praticantes. A arqueologia mostra que o gamão era conhecido também no Egito, tendo sido achado um exemplar na tumba de Tutankamon, que governou de 1333 a 1323a.C. O tabuleiro de gamão, em duas cores, apresenta 12 casas triangulares de cada lado, alusão tácita às horas dos dia e da noite, e cada jogador dispõe de 15 peças, 30 no total, a indicar o mês.

Outro jogo, que aprendemos na infância a jogar, são as damas. Sua origem é obscura, e parece ter sido criado a partir de outros três jogos de tabuleiros, o xadrez, o gamão e o alquerque. Afinal, damas é jogado sobre o tabuleiro do primeiro, com as pedras do segundo (as mesmas 12 horas do dia e da noite, ou alusão aos meses do ano) e sob as regras de movimentação do terceiro. O jogo de damas parece ter entrado na Europa pela Provença, assim como o xadrez e o baralho, trazido pelos árabes, por volta do século IX d.C., onde passou a se chamar fierges. Já o alquerque, convém citar, era praticado no Egito e no Oriente Médio. No princípio era chamado de zamma. Seu tabuleiro aparece entalhado no templo de Kurna, datado de 1400a.C., e representava o deserto, sobre o qual 40 peças pretas, consideradas masculinas, enfrentavam-se com 40 peças brancas, femininas. Era um jogo iniciático ligado aos ritos de fecundidade. O número de pedras a formar um grupo, 40, guarda sentido de provação. Moisés, aos 40 anos sente-se chamado por seu Deus, e sobe no Sinai para lá jejuar e orar por 40 dias. Jesus prega por 40 meses em sua vida pública, e submete-se a 40 dias e 40 noites de jejum no deserto, um período preparatório à espera do demônio. É o número simbólico da espera, das provações, das ordálias iniciáticas.

Reportemo-nos à China, onde encontramos o tradicional jogo do go, ou go-ban, sagrado por refletir a pura essência do taoísmo. Seu tabuleiro quadrado apresenta 19 linhas que se cruzam perpendicularmente. Suas intersecções formam um quadriculado de 361 casas, relacionadas aos dias do ano, que no antigo calendário chinês eram 360. Também suas peças somam 361, são 181 negras e 180 brancas; cada um dos dois exércitos é um semestre. A peça excedente pode ser interpretada como a fonte original a partir da qual todas as "dez mil coisas" se depreendem. É jogado por duas pessoas que posicionam estrategicamente seus exércitos para formar territórios e capturar inimigos. Os ancestrais chineses o jogavam para desenvolver a inteligência, os sacerdotes para abstrair a mente, e os grandes generais o usavam como treinamento de guerra. Seu contraste realça o princípio dualista do taoísmo, representado pelo Yin e Yang, duas manifestações opostas e ao mesmo tempo complementares entre si, a expressar as polaridades negativa e positiva da energia primordial, pelos chineses denominada Chi. As raízes deste jogo estão enterradas no I Ching, também chamado Livro das Mutações, ou Jogo da Vida. O I Ching, quando surgiu na antigüidade remota, prestava-se como sistema binário de oráculo. Às questões levantadas, o oráculo só respondia por meio de uma linha cheia ( ___ ) sem cortes, Yang, a significar um "sim", ou por uma linha entrecortada ( _ _ ), Yin, a expressar um "não". Havendo, posteriormente, necessidade de melhorar seus significados, as linhas Yin e Yang foram agrupadas aos pares, e séculos mais tarde, em tríades, cujas combinações representam oito forças mitológicas: Céu, Terra, Trovão, Vento, Água, Fogo, Montanha e Lago. Por volta de 1100a.C., o imperador Wen, da dinastia Chou, acrescentou textos poéticos e de moral às tríades, e o mestre Confúcio, no século VI a.C., cuja febre era a de copiar textos sagrados, garantiu a preservação desta obra de sabedoria do taoísmo. O arranjo das 8 tríades, tomadas duas a duas, permite 64 combinações diferentes. A cada uma delas novos textos sagrados foram associados, permitindo assim que sejam usadas tanto como fonte oracular quanto de sabedoria
transcendente.