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Jogos Esotéricos

JOGOS ESOTÉRICOS

(Texto de Paulo Urban, publicado na Revista Planeta, edição nº 342, março/2001) -

Dr. Paulo Urban é médico psiquiatra e Psicoterapeuta do Encantamento

Conselheiro do Clube de Xadrez São Paulo no biênio 1986/87.

Ninguém sabe ao certo como eles nasceram, mas estão atrelados às origens do homem; encontráveis em todas as milenares culturas, muitas vezes associados às práticas oraculares, os jogos sempre disseram maior respeito ao sagrado que ao profano, e tradicionalmente representam nosso universo mítico.

Jogos milenares encerram, via de regra, ancestral sabedoria

Jogos milenares encerram, via de regra, ancestral sabedoria

Difícil definir o jogo. Mesmo sendo fundamentalmente um símbolo de luta, a representar o homem em sua lide cotidiana, objetivando seus passos no intuito de vencer os obstáculos do caminho, o jogo não se resume simplesmente à atividade lúdica que ele proporciona, mas engloba todo o conjunto de peças, figuras, tabuleiro, cartas ou outros elementos que o componham, a enriquecer seu significado, tornando-o por vezes algo complexo, verdadeiro espelho da entrelaçada teia dos eventos cósmicos.

Heráclito pontuou a imparmanência de todas as coisas, que os jogos, melhor que tudo, representam.

Heráclito pontuou a imparmanência de todas as coisas, que os jogos, melhor que tudo, representam.

Os homens, desde os primórdios intuíram que o Universo traz em si uma só constante: a mudança. Heráclito de Éfeso (535-470 a.C.), pré-socrático, afirmava ser impossível nos banharmos duas vezes no mesmo rio. Tudo muda com o suceder dos instantes; o rio, assim como nós, está fadado ao movimento ininterrupto, por meio do que suas águas e nossas vidas se renovam. Precedem Heráclito todas as culturas orientais que há séculos professavam uma mesma verdade religiosa; taoístas e hindus, por exemplo, em sua cosmogonia, enxergam as transformações da vida como uma “repetição sempre inédita” e criativa de padrões do espírito divino.

Saber ler esses padrões da manifestação divina sempre foi tarefa da consciência humana. Em seu exercício de interpretação, o homem preocupa-se em compreender-se, em desvendar segredos da natureza ou encontrar o sentido da existência. E é a este propósito que os jogos têm servido. Seu funcionamento, ainda que ditado pelas regras que lhe são inerentes, a lhe conferir padrões, possibilita variações a cada partida jogada, muitas vezes inusitadas situações de risco ou de reviravolta que os tornam emocionantes e de final imprevisível. O jogo, além disso, por absorver a atenção dos que dele tomam parte, exerce papel compensador em nosso psiquismo; transportando-nos para uma realidade lúdica, permite-nos tranqüilizar o espírito.

Jogos: sempre um risco aos Vícios & Prazeres

Jogos: sempre um risco aos Vícios & Prazeres

Tão grande é o prazer implícito na arte de jogar, que em sua prática reside igualmente o risco de servir como veículo de excessiva canalização da libido, quando, no mais das vezes, jogar torna-se um vício. Mas se bem dosada a aventura de seu exercício, presta-se, antes de tudo, a abrir nossas vias de comunicação, favorecendo a criatividade, despertando-nos a intuição. Diríamos, sem risco de errar, que os jogos nos preparam para o futuro e, pesquisando sua história, vemos que sempre estiveram intimamente ligados a doutrinas iniciáticas, às práticas mágicas e esotéricas, especialmente a adivinhação.

O jogo de dados, por exemplo, um dos mais antigos do mundo, deriva-se de práticas primitivas de se “tirar a sorte” ou de se descobrir o futuro por meio do sim ou do não. Estas técnicas oraculares rudimentares trazem até nós os seus resquícios no jogo universal do “cara ou coroa”. Lascas de ossos ou de casco de tartaruga, ou pedaços de cerâmica, prestavam-se a este fim. Na Antigüidade, por exemplo,os gregos jogava, o popular óstrakon, citado na República de Platão, disputado entre dois grupos, geralmente homens contra mulheres, que consistia em atirar um caco para o alto e observar qual de suas faces cairia voltada para cima, se a mais clara ou a mais escura, a determinar qual dos grupos deveria sair correndo para que o outro tivesse de pegá-lo. Os dados de jogar, que também serviam à adivinhação, eram comuns entre os romanos, e estão citados em três dos Evangelhos. Em Jo, 19, 23-24, lemos: “Os soldados, depois de terem crucificado Jesus, tomaram seus vestidos, e fizeram quatro partes, uma para cada soldado, e a túnica… E disseram, não a rasguemos, mas lancemos sortes sobre ela, para ver quem a tocará…”

Jogo de Dados

Jogo de Dados

Observemos os dados. Se tomarmos quaisquer de suas faces que sejam opostas entre si, a soma de seus valores é sempre sete (um e seis, dois e cinco, três e quatro), número considerado perfeito na cabala e na magia, ou representante do total de chakras corporais, segundo o hinduísmo. O sete é ainda a chave do Apocalipse de João (sete igrejas, sete trombetas, sete selos, sete taças, sete reis, etc…); além disso, representa a semana. E sete são os planetas astrológicos, as esferas de Dante, os pecados capitais, os estados da alma, os degraus da alquimia etc…

O dominó, também de origem indefinida, surge certamente vinculado a alguma cultura matriarcal, ou aos cultos lunares de iniciação, visto que seu conjunto apresenta 28 peças retangulares, originalmente de osso ou marfim, nas quais estão cunhados pontos de um a seis. O jogo representa o mês lunar de quatro semanas, também o ritmo das menstruações, ou a idéia de fertilidade. Suas peças acham-se inspiradas na geomancia, conforme os gregos batizaram a prática oriunda da Pérsia, desde 3000 a.C., de se fazer predições (mantéia, adivinhar; geo, da matriz gaia, terra) por meio da “leitura” de pontos ou inscrições feitos sobre o solo ou na areia do deserto, dos quais os magos abstraíam figuras e as relações de bom ou mau agouro pertinentes àquilo que se desejasse descobrir.

O gamão também faz parte da família dos jogos esotéricos. Oriundo do Oriente Médio, de idade milenar, é jogo de apostas que confronta dois adversários envolvendo o fator sorte pelo uso de dois dados, e esperto raciocínio. Assimilado pelos romanos, teve nos imperadores Augusto, Tibério, Calígula, Cláudio e Nero alguns de seus famosos praticantes. A arqueologia mostra que o gamão era conhecido também no Egito, tendo sido achado um exemplar na tumba de Tutankamon, que governou de 1333 a 1323 a.C. O tabuleiro de gamão, em duas cores, apresenta 12 casas triangulares de cada lado, alusão tácita às horas do dia e da noite, e cada jogador dispõe de 15 peças (30 no total) a indicar o mês.

Tabuleiro de Gamão: guardando o segredo das horas do dia e da noite e do cabalístico nº 12

Tabuleiro de Gamão: guardando o segredo das horas do dia e da noite e do cabalístico nº 12

Outro cujas regras costumamos aprender já na infância são as damas. Sua origem é obscura e parece ter sido criado a partir de outros três jogos de tabuleiros: o xadrez, o gamão e o alquerque. Afinal, damas é jogado sobre o tabuleiro do primeiro, com as pedras do segundo (as mesmas 12 horas do dia e da noite, ou alusão aos meses do ano) e sob as regras de movimentação do terceiro. O jogo de damas parece ter entrado na Europa pela Provença, assim como o xadrez e o baralho, trazido pelos árabes, por volta do século IX d.C., onde passou a se chamar fierges. Já o alquerque, convém citar, era praticado no Egito e no Oriente Médio. No princípio era chamado de zamma. Seu tabuleiro aparece entalhado no templo de Kurna, datado de 1400 a.C., e representava o deserto, sobre o qual 40 peças pretas, consideradas masculinas, enfrentavam-se com 40 peças brancas, femininas. Era um jogo iniciático ligado aos ritos de fecundidade. O número de pedras a formar um grupo, 40, guarda sentido de provação. Moisés, aos 40 anos sente-se chamado por seu Deus, e sobe no Sinai para lá jejuar e orar por 40 dias. Jesus prega por 40 meses em sua vida pública, e submete-se a 40 dias e 40 noites de jejum no deserto, um período preparatório à espera do demônio. É o número simbólico da espera, das provações, das ordálias iniciáticas.

Go-Ban.0.25

Reportemo-nos à China, onde encontramos o tradicional jogo do go, ou go-ban, sagrado por refletir a pura essência do taoísmo. Seu tabuleiro quadrado apresenta 19 linhas que se cruzam perpendicularmente. Suas intersecções formam um quadriculado de 361 casas, relacionadas aos dias do ano, que no antigo calendário chinês eram 360. Também suas peças somam 361, são 181 negras e 180 brancas; cada um dos dois exércitos é um semestre. A peça excedente pode ser interpretada como a fonte original a partir da qual todas as “dez mil coisas” se depreendem. É jogado por duas pessoas que posicionam estrategicamente seus exércitos para formar territórios e capturar inimigos. Os ancestrais chineses o jogavam para desenvolver a inteligência, os sacerdotes para abstrair a mente, e os grandes generais o usavam como treinamento de guerra. Seu contraste realça o princípio dualista do taoísmo, representado pelo yin e yang, duas manifestações opostas e ao mesmo tempo complementares entre si, a expressar as polaridades negativa e positiva da energia primordial, pelos chineses denominada Chi. As raízes deste jogo estão enterradas no I Ching, também chamado Livro das Mutações, ou Jogo da Vida. O I Ching, quando surgiu na Antigüidade remota, prestava-se como sistema binário de oráculo. Às questões levantadas, o oráculo só respondia por meio de uma linha cheia (____) sem cortes, yang, a significar um “sim”, ou por uma linha entrecortada (_ _), yin, a expressar um “não”. Havendo, posteriormente, necessidade de melhorar seus significados, as linhas yin e yang foram agrupadas aos pares e, séculos mais tarde, em tríades, cujas combinações representam oito forças mitológicas: Céu, Terra, Trovão, Vento, Água, Fogo, Montanha e Lago. Por volta de 1100 a.C., o imperador Wen, da dinastia Chou, acrescentou textos poéticos e de moral às tríades, e o mestre Confúcio, no século VI a.C., cuja febre era a de copiar textos sagrados, garantiu a preservação desta obra de sabedoria do taoísmo. O arranjo das 8 tríades, tomadas duas a duas, permite 64 combinações diferentes. A cada uma delas novos textos sagrados foram associados, permitindo assim que sejam usadas tanto como fonte oracular quanto de sabedoria transcendente.

Os 64 hexagramas do I Ching: um para cada casa do tabuleiro de Xadrez

Os 64 hexagramas do I Ching: um para cada casa do tabuleiro de Xadrez

Curiosamente, também é 64 o número de casas do tabuleiro de xadrez, que guarda com o I Ching e o jogo do go outra importante semelhança; suas peças são brancas e pretas. As mesmas cores estão no enxadrezado, a reforçar a idéia da dualidade que se acha igualmente arraigada no hinduísmo, cuja cosmogonia o jogo de xadrez perfeitamente representa. Brahma, deus supremo e absoluto, expressa-se por meio de suas duas polaridades, desdobrando-se em Vishnu, seu princípio conservador, e Shiva, o princípio destruidor do Universo.

Peças de marfim de xadrez indiano que pertenceu a D. Pedro I

Peças de marfim de xadrez indiano que pertenceu a D. Pedro I

Roga a lenda, para muitos uma história verdadeira, que o xadrez teria sido inventado entre os séculos V e IV a.C. por um astrônomo e sacerdote brâmane de nome Sissa, da corte do rajá Balhait. O rei pedira ao sábio que criasse um jogo capaz de desenvolver aspectos nobres como prudência, determinação, intuição e conhecimento, em oposição aos jogos de dados, comuns àquela época, nos quais a sorte decidia o resultado. Sissa presenteou seu rajá com um tabuleiro e peças que representavam os quatro elementos do exército indiano, os carros, os elefantes, a infantaria e os cavalos, comandados pelo rei e seu ministro. Explicou que seu modelo era a guerra posto que nela a natureza humana pode ser testada nas qualidades que o jogo deveria explorar. O rajá ficou de tal modo encantado que determinou que se guardasse o jogo no templo, tornando-o objeto sagrado. Sissa percebera que o xadrez, além de ter por fundamento a justiça, serviria de exercício tático a seus generais. Tomado pela gratidão, prometeu a seu inventor qualquer recompensa que este desejasse. O sábio declinou a oferta, mas seu rei insistiu. Para não afrontá-lo com a desfeita, disse que ficaria satisfeito se recebesse um grão de milho pela primeira casa do tabuleiro, 2 em troca da segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta, 16 pela quinta, 32 pela próxima, e assim por diante até a 64a e última casa do jogo. Balhait estranhou o pedido, e tornou a insistir para que o sábio ficasse com algo mais valioso, reinos ou riquezas. Mas Sissa não cedeu: “Basta-me pequena porção dos bens terrenos, meu rei”, teria respondido. Diante do aparente desdém de seu filósofo, o rajá ordenou que lhe trouxessem os grãos pedidos. Iniciada a distribuição, antes mesmo que se atingisse a metade das casas do tabuleiro, rei, ministros e matemáticos verificaram juntos que não haveria em toda a Índia milho suficiente para pagar o prêmio. O rajá, desconcertado, sorriu, e disse não saber o que mais devia admirar, se o jogo ou aquela lição que ora recebia; toda a sua jactância e soberba juntas não superavam a sabedoria de seu astrônomo. O total de grãos pedidos: 264 = 18. 446.744.073.709.551.615, ou seja, mais milho do que a quantidade que o mundo inteiro produz. Para ter-se idéia do que representa esta cifra, experimente o leitor contar de 1 em 1 até chegar lá, e, gastando um segundo por número, levará 58.454.204.609 séculos para alcançá-la!

peças que pertenceram a Machado de Assis - coleção part. Leitão de Carvalho

Peças que pertenceram a Machado de Assis – coleção part. Leitão de Carvalho

Embora nascido na Índia, o xadrez viria a ganhar maior prestígio entre os persas, em cuja mitologia o maniqueísmo é sua força de expressão. Zaratustra (século VII a.C.), chamado Zoroastro entre os gregos, pregava a existência de um ser supremo, Ahura-Mazda, de cuja bipartição nasceram Ormuzd, defensor da vida, o deus do bem; e seu antagonista Ariman, divindade propiciadora de todo o mal. A cosmogonia de Zaratustra viria a ser compilada anos depois de sua morte sob a forma dos textos sagrados do Zendavesta, e a doutrina espalhou-se como religião dominante por toda a Ásia Ocidental desde Ciro (550 a.C.) até a invasão da Pérsia por Alexandre, ocorrida em 333 a.C. Durante a expansão do zoroastrismo, o xadrez popularizou-se, afinal, seu jogo é palco da luta cósmica do bem contra o mal; ou da luz, peças brancas, contra as trevas, as negras.

Xadrez em xilogravura árabe de 1493

Xadrez em xilogravura árabe de 1493

Da Pérsia, o xadrez passou aos árabes, e com as conquistas mouras a partir do século VIII d.C., dali a 200 anos estaria espalhado por toda a região meridional e central da Europa. Em sua marcha histórica, o xadrez enfrentaria vários adversários; a primeira batalha para manter-se vivo foi travada contra o dogmatismo islâmico, logo após a morte de Maomé, em 632 d.C. A religião muçulmana proíbe os jogos de azar, mas o xadrez conseguiu manter-se na legalidade como jogo militar. Este, segundo Maomé, que fora em vida exímio enxadrista, servia ao treinamento estratégico, e sua prática seria legal desde que não acarretasse apostas nem interferisse nas preces maometanas.

Nosso texto restaria incompleto se não chamássemos a atenção do leitor para o fato de que os tabuleiros de jogo são representações mandálicas. Mandala é termo sânscrito a significar “círculo mágico”. Suas formas circulares, ou mesmo quadrangulares, devem insinuar a presença de um centro em torno do qual se organizam expressando a idéia de totalidade, de algo perfeito, fechado em si mesmo. De todos os tabuleiros, o do jogo de ludo é o que melhor expressa uma mandala, pois permite que quatro pessoas joguem ao mesmo tempo, com o objetivo de fazer suas quatro peças saírem de suas respectivas bases (cada qual situada num dos quadrantes do tabuleiro). Estas devem percorrer, uma a uma, todo o contorno de um caminho em cruz para, em seguida, tentarem atingir o centro do tabuleiro, onde são coroadas. A prática do ludo, destarte, teria função terapêutica, posto que permite aos jogadores o prazer de “circular” a energia libidinal, organizando-a de modo homogêneo em torno do núcleo de seus conflitos inconscientes.

O xadrez também tem caráter mandálico; tanto o formato de seu tabuleiro como o quatérnio presente em seu conjunto o expressam: há quatro casas centrais, quatro cantos, quatro alas de jogo, quatro peças reais (dois reis e duas damas), quatro torres, quatro bispos, quatro cavalos e 16 peões (4×4), que se distribuem por 64 casas (4×16).

Jogo de Cartas.0.2

O baralho, outro jogo esotérico que mereceria uma matéria à parte, convém citar, organiza-se também sobre um padrão mandálico, ramificando-se em quatro naipes. Os baralhos de tarô, por exemplo, trazem ainda quatro figuras em cada naipe, o rei, a dama, o cavaleiro e o soldado, em perfeita correspondência com peças do jogo de xadrez. O número quatro, por analogia com as estações climáticas que se sucedem ciclicamente a cada ano, por excelência traduz a mandala.

Em síntese, o jogo é isso, simulacro da vida por ser depositário de nossas reais emoções. Também nele reverbera o arbítrio, pois nos faz indagar se, assim como nós que movemos suas peças, não há quem conosco brinque em suas mãos, como se fôssemos meros joguetes das Parcas, estando nosso destino preso às jogadas de um deus inconcebível. Os tabuleiros são espaço do interlúdio (do latim, inter ludens, em meio ao prazer), ao mesmo tempo um intervalo em nossas vidas, no qual nos desligamos um pouco das obrigações, tornamo-nos absortos e centramos nossa atividade psíquica num mundo à parte, de fantasia ou conflito, mas que, por ser mágico, pode nos orientar para a transcendência, educando nosso espírito. Joguemos então, alea jacta est!

Xadrez4.0.3

One Comment

  1. PAULO JORGE BRITO E ABREU disse:

    Linguisticamente e simbolicamente, o jocoso e o jogo são próprios do jogral – e tal jogral, ou pelotiqueiro, é a lâmina primeira do Tarot de Marselha. Que o jogo, e não o jugo, evoca, acima de tudo, uma actividade livre e gratuita, e a acção do «Homo Ludens» é, para S. Tomás, a virtude e o bem que se basta a si mesmo. Muito antes do Aquinate, assevera o Heraclito, no fragmento 52: «O tempo é uma criança jogando ao gamão, o reino de uma criança.» O homem, portanto, quando começa, começa sempre por jogar, e a Arte é pois prelúdio, a Arte é o jogo numa forma superior. E falamos, agora, de Paulo Urban: e consideramos, deveras, a Ludoterapia como a Logoterapia: e eis a dança escatológica, o jornal de jornadas, e os jogos de linguagem de Wittgenstein.

    PAULO JORGE BRITO E ABREU

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